知っているとダメになる動画講座


番外編(2)
簡単カッコいいアニメを作るコツ《補足》



こ・・、ここはプロアニメーターたちによる前章の補足なんだけど・・・

いいこと! 勘違いしないでよ?!

ここに書いてあることは、すべて
ここだけの話なんだからね!

間違っても、しゃべった
当人を詮索したりしたら

ゆるさないんだからね!!
 





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見た人が面白いって言ってくれるアニメを作るコツ《補足》
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全体を通して見て、無駄と感じるものはもちろん、テンポが悪くなると感じたシーンは
たとえ
どんなに思い入れがあろうとカットしよう!



いい演出さんって、思い切ってフィルムを切り刻める人が多いんだよね。


フィルム(アニメムービー)の
リズムのすばらしさに定評がある(自主規制)監督と
いっしょに仕事をしてみて
思い知ったんだけど・・・


原画抜く抜く カット切る切る・・・

容赦なし。


書き手の苦労や思いなんぞ何処吹く風。

まったく容赦なくぶった切り。


あれが出来るからこそ監督なんだろうね。

(某アニメーター)
 







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良い動きをさせるコツ《補足》
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アニメは、実写の動きをトレースしても良い動きにはならないんだ!

アニメは、現実のモノマネではダメなんだ!



はい、ビンゴ!!

もうその通り!

これ何度もやったんです私。(笑)

とあるアニメで青龍刀を振り回すシーンがあり、○゛ャッ○ー○ェ○のフィルムを
そのままパクって作画しました。(笑)


もちろん
フル原画、中割り無しで。


結果・・・

とても
もったりした、歯切れの悪い
到底武術の達人とは思えない動きになってしまいました・・・orz


その後もいろいろやってみたけど・・・・
全戦全敗



リアルな映像と芝居が評判となった”人狼”って劇場アニメを見た人で、たまにあの作品が

実写をトレースして作画してると信じ込んでる人がいるんだけど
あれって、ライブアクションやロト・スコープは一切使用してないんだよね。


あのリアルな絵もタイミングも、日本のアニメーターが試行錯誤を繰り返し

数知れぬ成功と失敗の中から産み出した奇跡の結晶
実写のトレースなんかで描けるようなものじゃないってことを、
わかって欲しいなぁ。



感性の産み出すタイミングの方が、

本物よりリアルで現実的な心象を与えるという現実・・・

ソコにたどり着くまで、私はナン年損したのでショウ・・・悲しくなります。


(某有名スタジオ 作画監督)
 


>>用語説明<<
【ライブアクション : アニメの参考用に俳優を使って撮影した実写映像のこと】
【ロト・スコープ : その実写映像を、デジタルペイント等でトレースして描くアニメーションのこと】







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良い動きをさせるコツ《補足》
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イラストと違い、アニメの動画は動きの一瞬を切り取ったもので
そもそも0.1秒くらいしか映らないものなんだってことを
『理解』しよう!



”動かす為の絵” ここに感覚が辿り着くにはプロでも相当大変なんですよ。

私は(自主規制)出身なので、”まず絵ありき”で始まったせいか
動きが硬くて硬くて相当苦労しました。

幸いその当時、○゛○゛○で作画監督をされている(自主規制)さんや、
○○○の作画さんであった(自主規制)さんたちが
(自主規制)のローテーション作画監督で入っておられ


”この才能無しの
ド下手くそ野郎が!!”


と厳しくも容赦ない愛の鞭を撃ち振るってくださったおかげで現在の私がおります。

当時は
心底恨んでおりましたが、
現在は心底感謝しております。なはははは・・。


(某有名スタジオ 作画監督)
 







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良いアニメを作るコツ《補足》
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アニメーションってのは、物理法則に従って絵を動かしているんじゃない。

絵に命を吹き込んでいるんだ!



前章は、経験値の浅いアニメーターさんにも読んでおいて欲しい章ですね。

意外にプロでも、ここに気がついてない人多いです。


”超気持ちいい動き””超リアルではない”という現実。

これに気がついてる人は、若くても努力家で才能豊な人が多いです。

今、二十代前半の超若い連中の中に
ド天才といわれるような人材がピョコピョコ出てきています。

5年後を楽しみにしていてください。


(某有名スタジオ 作画監督)
 







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良い子のみんな、くれぐれもこれはただのうわさ話だぞ!
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自社の著作権をやたら主張するわりに、最近作るアニメの内容がパクリばかりと評判の
アメリカの某超巨大エンターテインメント会社が、”人狼”の本物よりリアルで爽快な動きに驚いて
当時、監督の沖○啓○氏を
ヘッドハンティングしようとしたことがあったの知ってる?

なんでも、あの
アクションタイミングをデータ化しようという目論見があったんだって。


今度は実写のトレースでは不可能な、日本製アニメの黄金律とも言われる

『心地よい動き』パクろうとしたんだね。(笑)



ちなみに・・・

「ヘッドハンティング」なんて一見カッコいい言葉を使ってるけど

実際に提示された金額は、
(自主規制)万円という、
それって単位が円じゃなく、ドルと間違えてないか?
聞き返したくなるほど安い金額で、○浦監督も呆れて「ゴメンだね」と一蹴したというお話。




世界の5本の指に入るであろうトップアニメーターをなめてないか?!
○゛ィ○゛ニー!!!


(元プロダクション○。○にいた人から聞いたという人から聞いたという人から聞いたという人から聞いた噂話)







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良い動きとは?《暴論》
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最後に、新進気鋭の某有名アニメーター氏の暴論(笑)を紹介するよ!


ある作画監督さんが作業が上手くいかず、いったいどう直せば時間の節約ができ、
いいフィルムになるんだろう?と悩んでいた時、その人がこう言ったんだって・・・




人間の動く最中の絵って、煙や火や水と同じエフェクトなんですよ

人は動いてる最中のパーツ・ディテールなんて正確に知覚できないんです。

ようは、
動くポイントが作る「軌道曲線」「シルエット」「色面積」

こいつ位しか知覚認識できないんです。

だから止まるポイントさえかっちり抑えてあれば
後は
その3つに矛盾がなければ人にはそう見えるんです。

だから僕にとって
”人””エフェクト”全く同じ事なんです。
 



ものすごい極論なんだけど、正直とてつもなく貴重で核心を突いた意見だと思います。

こんな暴論はどんな本にも載っていませんが
ある意味、宮崎駿氏が30年以上昔のFILM1/24とかから言っていた
「アニメは錯覚でありめくらましである」理論に通じる
実に的確に的を得た意見だと言えます。



”描かずに、そう見えるように錯覚させる”

この”錯覚させる仕掛け”って、経済的な理由からそうならざるを得なかった事もあり
日本のアニメーションが最も得意としている技なんですよね。



ちなみに宮崎駿氏は、この技術が本当にとんでもなくすごく
”一秒八枚ですべての動きは表現できる”と恐ろしい事をおっしゃってます。

こんな事言い切れるのは 世界広しといえどあの大先生だけですね。(笑)



”どう錯覚させるか、見た気にさせるか”

これって前動作と収まりのリアクションだけ提供して
見てくれてる人の脳みそで肝心部分は作ってもらっちゃう事なんですよね。

とても大切でとても難しくかつ、とても面白い部分です。

ここに一番その人の個性が出ますもの。




ところで・・・

この暴論には、続きがあります。





ただ、”色”にはそれぞれ固有に感じる”重さ”があるから

その差には気をつけないといけないんだよね♪

 



うーーん・・・

ここまでくると凄まじい感性の領域な気がします。

凡庸な私は、ただ感心するのみですね。orz








第六章
簡単カッコいい巨大ロボットアニメの作り方へ
(現在執筆中)
次からは、いよいよ実践的な解説に入るよ!


みんな、くれぐれもココが、ダメになる講座だってこと忘れないでね。


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